Sabtu, 12 Desember 2020

Memacu Kreativitas dengan teknik Scampers

 

A. The Scampers 

SCAMPER adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memicu kreativitas dan membantu para guru dalam mengatasi setiap tantangan yang mungkin dihadapi dalam setiap melaksanakan pembelajaran siswa. SCAMPERdidasarkan pada pemikiran bahwa segala  sesuatu  yang  baru  merupakan  modifikasi  dari  sesuatu  yang  sudah ada. SCAMPER merupakan akronim dari setiap huruf menggambarkan cara yang berbeda dari yang sudah ada untuk memicu dan menghasilkan ide-ide baru dalam pembelajaran, baik yang berhubungan dengan tempat, prosedur, alat, orang, ide, atau bahkan suasana psikologis: 

S = Subtitute (Mengganti) 

C = Combine (Menkombinasikan) 

A = Adapt (Mengdaptasi) 

M = Magnify (Memperbesar) 

P = Put to Other Uses (Meletakkan ke Fungsi Lain) 

E = Eliminate (Menghilangkan atau Mengecilkan) R = Rearrange/Reverse (Mengatur ulang) 


Subtitute adalah  berusaha  memikirkan  dan  melakukan  penggantian  bagian  dari masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran, dengan sesuatu yang berbeda dari sebelumnya. 

Combine adalah berusaha memikirkan dan melakukan penggabungan dua atau lebih bagian   tertentu   dari   masalah   yang   berkaitan   dengan proses maupun hasil pembelajaran untuk menciptakan proses atau hasil yang berbeda. 

Adapt adalah berusaha memikirkan dan melakukan adaptasi ide yang sudah ada untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran Anda, 

Magnify adalah  berusaha  memikirkan  dan  melakukan  untuk  pembesaran  atau perluasan ide Anda yang dapat memberikan nilai tambah atau memberikan wawasan baru tentang komponen-komponen pembelajaranapa yang paling penting. 

Put to Other Uses menempatkan ide Anda saat ini ke dalam bentuk lain sehingga dapat memecahkan masalah proses maupun hasil pembelajaran yang Anda hadapi. 

Eliminate adalah berusaha memikirkan dan melakukan penyederhanaan, pengurangan atau penghilangan komponen-komponen tertentu sehingga Anda dapat lebih fokus pada bagian atau fungsi yang paling penting. 

Rearrange/Reverse berusaha memikirkan dan melakukan upaya penyusunan atau penataan ulang yang berbeda dari komponen atau prosesur yang sudah ada sehingga dapat memberikan nilai tambah dibandingkan dengan sebelumnya. 

Untuk menggunakan teknik SCAMPER, terlebih dahulu perlu dirumuskan secara jelas  masalah  pokok  pembelajaran  yang  ingin  dipecahkan,  ditingkatkan  atau dikembangkan, baik yang berkaitan dengan proses maupun hasil. Bisa dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, misalnya: 

“Bagaimana   saya   dapat   meningkatkan aktivitas   siswa  dalam   proses

pembelajaran yangsaya lakukan?”

“Bagaimana  saya  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa dalam  proses

pembelajaran yang saya lakukan?”

“Bagaimana saya dapat mengembangkan    proses pembelajaran

yang menyenangkan?” 

Selanjutnya, dengan mengacu pada resep SCAMPER, rumuskan beberapa pertanyaan spesifik yang berkaitan dengan apa yang ingin Anda kembangkan dalam proses pembelajaran, sesuai dengan tantangan dan permasalahan yang Anda hadapi. 

Pertanyaan-pertanyaan   ini   akan   mendorong   Anda   untuk berpikir   secara berbeda tentang masalah proses pembelajaran yang Anda lakukan, dan pada akhirnya Anda dapat menemukan solusi inovatif. 


B. Bagaimana Menggunakan Alat Scampers 

Berikut ini disediakan contoh format tentang beberapa pertanyaan yang dapat diajukan dalam upaya memperbaiki dan meningkatkan metode pembelajaran yang Anda lakukan: 


S = “Apa yang bisa saya ganti dalam metode pembelajaran yang saya ……………….

lakukan?” ……………….


……………….

C = “Bagaimana saya bisa menggabungkan metode pembelajaran ……………….

yang saya lakukan dengan metode pembelajaran lain?” ……………….


……………….

A = “Apa yang bisa saya adaptasi dari metode pembelajaran yang ……………….

telah dikembangkan oleh orang lain?” ……………….


……………….

M =  “Apa  yang  bisa  saya  perbesar  atau perluas dari  metode ……………….

pembelajaran yang saya lakukan?“ ……………….


……………….

P = “Bagaimana saya dapat menempatkan metode pembelajaran yang ……………….

saya lakukan agar dapat menghasilkan manfaat lain?” ……………….


……………….

E = “Apa yang bisa saya hilangkan atau sederhanakan dari metode ……………….

pembelajaran yang saya lakukan?“ ……………….


……………….

R = “Bagaimana saya dapat mengubah dan menyusun ulang metode ……………….

pembelajaran yang saya lakukan?“ ……………….



C. Proses Design Thinking 

Design thinking adalah proses membuat ide-ide baru dan inovatif yang digunakan untuk memecahkan sebuah masalah. Design thingking tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu: 

Mindset  design  thinking,  memiliki tiga sikap dasar  yaitu  experiment, test  dan collaborate. 


1.  Experimentation 

Kita dapat menerapkan mental eksperimen di dalam berbagai situasi, mulai dari membangun strategi baru untuk meluncurkan sesuatu product dan layanan baru. Ini adalah sikap yang perlu dibangun seluruh tim di dalam design studio. Namun eksperimen akan lebih maksimal ketika kita dengan hati-hati memonitor hasilnya, sehingga kita dapa terus bergerak untuk menemukan solusi 

2.  Testing dan Iterasi 

Tanpa diragukan lagi, mindset testing dan iterasi terletak pada inti design thinking. Karena sebagai prosfesional digital, kita memiliki sumber data yang begitu banyak. Sehingga kita harus melalukan testing dan iterasi apapun yang telah dilakukan. 

3.  Collaboration 

Salah satu tantangan terbesar di dalam design digital adalah kenyatan bahwa pasti akan menyentuh setiap bagian (element) di dalam sebuah organisasi (design studio). 


Ini sangat kompleks, membutuhkan banyak spesialis yang harus bekerja sama untuk menemukan solusi terbaik. Akibatnya, kita memerlukan untuk mengadopsi pola pikir kolaboratif. 


4 Langkah Design Thinking : 

1.  Lakukan research 

Banyak deisgn studio telah melakukan market research, namun dengan kekurangan. Terkadang fokusnya untuk melihat apakah gagasan yang dihasilkan secara internal memiliki validitas. Namun hal ini tidak terlihat secara eksternal bagi user (target), sebagai sumber  inspirasi  sebuah  product,  layanan  atau  ide  baru.  Sehingga  seringkali  kita menghasilkan sebuah product yang tidak dibutuhkan atau diinginkan oleh siapa siapa pun. 

Perancangan hampir selalu dimulai dengan beberapa penelitian atau fase penemuan. Dengan berusaha memahami kebutuhan dan tantangan pelanggan secara lebih baik, mindset design thinking dapat mengidentifikasi peluang yang ada. Dengan menggunakan sebuah tools , kita dapat lebih memahami apa yang sedang dihadapi user (target) dan ini memungkinkan kita untuk mencari solusi yang baik 


2. Explore solusi yang ada lain (possible)

Dengan  pemahaman  yang  baik  tentang  user (target) dan  kebutuhan  mereka memungkinkan kita untuk mengeksplorasi pendekatan yang berbeda untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Design sprint merupakan salah satu tools brainstorming yang mampu memecahkan sebuah masalah di dalam dunia bisnis. 

Idenya dengan mengeksplorasi sebanyak mungkin pilihan yang ada, akhirnya solusi yang terbaik pun dipilih. 

3. Menyaring sejumlah opsi yang ada menuju kemungkinan solusi yang ada 

Biasanya ketika tahap eksplorasi berakhir dengan sejumlah opsi. Setelah itu dikembangkan menjadi  prototype  kerja.  Design  thinking  cenderung  memilih  prototype  daripada spesifikasi. Karena prototype lebih mudah dimengerti dan spesifikasi bukanlah sesuatu yang dapat di uji dengan user yang real. 

4. Lakukan test, test lagi dan iterasi 

Design thinking menyadari bahwa prototype perlu diulang berkali-kali sebelum hasilnya sesuai (benar).Testing dan iterasi perlu dilakukan, bahkan setelah sebuah product (layanan) dilaunch.  Agar  sebuah  product  dapat  terus  dipantau  dan  mencari  solusi  untuk memperbaikinya jika ada kekurangan. 


KESIMPULAN 

SCAMPER adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memicu kreativitas dan membantu para guru dalam mengatasi setiap tantangan yang mungkin dihadapi dalam setiap melaksanakan pembelajaran siswa. SCAMPER didasarkan pada pemikiran bahwa segala sesuatu yang baru merupakan modifikasi dari sesuatu yang sudah ada. SCAMPER merupakan akronim dari setiap huruf menggambarkan cara yang berbeda dari yang sudah ada untuk memicu dan menghasilkan ide-ide baru dalam pembelajaran 

S (Substitute) = Mengganti 

C (Combine) = Mengombinasi 

A (Adapt) = Menyesuaikan 

M (Magnify/Modify) = Memodifikasi 

P (Puttotheruse) = Diubahkegunaannya 

E (Eliminate) = Menghapus 

R (Rearrange) = Menyusun kembali 


Dalam pengertian yang paling sederhana, design thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. 


Tidak ada komentar: